MikuMikuDanceの基本操作・2~モデルのボーン操作
次は、モデルのボーン操作についてです。
この画像でもわかる通り、モデルには、ボーンと呼ばれる「骨」みたいなものが全身に入っています。
これを動かして、あんなポーズやこんなポーズを取らせたりしていくわけですね。
①ボーンの選択
操作画面の真ん中あたりに、「ボーン操作」という紺色のパネルがあります。
「選択」ボタンが押され、ボーンを選択できる状態になってます。
ボーンを選択できる状態「選択モード」の切り替えはこのボタンで行いますが、ボタンを押すより簡単なのは、MMDのショートカットキー「C」を押すことです。
試しにキーボードの「C」キーを連打してみてください。ボーンが出たり消えたりするはずです。
選択モードの切替:ショートカット「C」
ムラサキ色のボーンの根元に付いている、赤い◎をクリックすると、ボーンが選択できます(根元が四角いボーンもありますが、それは後ほど)。
選択したボーンは赤く表示されます。
いま「左腕」ボーンを選択していますが、画面左上のところの赤い文字も「左腕」ってなってますね。
頭を選択すれば頭と出ますし、上半身を選択すれば上半身とここに表示されます。
それに、MMD画面の左の大きな黒い領域は「フレーム操作パネル」と言います。
モデルのボーンの名称が、ずらっと縦に並んでます。
「+ 腕」って書いてあるところの「+」マークをクリックすると、最初は畳んである腕ボーンのあれこれ…「左肩」とか「右ひじ」なんかが登場します(「- 腕」となった「-」のところをクリックするとまた畳まれます)。
こちらでも赤字で、選択されているボーンがハイライトされています。
作業をしていると、見る角度によってボーン同士が重なって、選択しにくい時があります。
そういう時に、こちらのフレーム操作パネルのボーン名をクリックすると、モデルの方でボーンをクリックしなくても、そのボーンが選択された状態になります。
これは地味に便利です。
②回転ハンドルでの操作
では、「頭」ボーンを選択した状態で、さきほどの「ボーン操作パネル」を見てみましょう。
「回転」というボタンがあります。この「回転」を押すと、ボーンを操作するためのハンドルが現れます。
ちなみに、回転ハンドルを出すためのショートカットは「X」です。これも覚えておくと便利かも。
三色に色分けされたハンドルで、それぞれの方向にボーンを回転できます。
カーソルをハンドルにのっけると、そこが黄色に変わります。
その状態で左ドラッグすると、ボーンの根元にある◎を中心にした動きを付けられるわけです。
実際に動かしてもらった方が早いと思いますので、ここではいちいち赤がXで…とかは書きません。
X軸回転が!Y軸回転が!とか、意識しなくても生きていけます。
動きゃいいんですよ、要するに。
③ボーン操作アイコンでの操作
回転ハンドル以外にも、ボーンを動かす方法があります。
画面右下の、X・Y・Zを模したアイコンを使います。
上の列が「回転」、下が「移動」操作が出来ます。
下のアイコンは、移動ボーンを選択した時のみ色が付きます。
ボーンを選択し、マウスのカーソルをこれらのアイコンのうち一個に合わせてみましょう。
最初に、赤のアイコン。
そうすると、このように、画面上に、ハンドルではない三本の線が表示されます。
赤のアイコンの上にカーソルを置いた場合は、赤の線を軸にした動きをドラッグで付けることができます。
緑のアイコンをドラッグすると、緑の軸。青なら青の軸。
④回転ハンドルと操作アイコンの違い(MMDの座標軸)
回転ハンドルとボーン操作アイコン、どっちを使ってもやることは一緒だよねと思うかもしれませんが、実は明確に違います。
「座標軸」が違うのです。
ボーン操作アイコンの右上の「local」ってここではなってますけど、その文字をクリックすると、「global」になったりもします。これで、座標軸が切り替わります。
MMDにある、三種類の座標軸は以下の通り。
local: モデルを中心とした座標
global: MMDの中の空間を中心とした座標
accessory: 上の2つとは違い、「Xファイルとして読み込んだものの位置を直接動かすモード」。「アクセサリ操作パネル」から読み込んだものの位置を、ボーンを回転・移動させるように直接動かせる
この説明で、言ってることわかりますでしょうか?
大丈夫!わかんなくても生きていけます!忘れていいよ!( ´∀`)bグッ!
回転ハンドルの方が、最初のうちは感覚的に使えるんじゃないでしょうか。でも、ハンドル操作って「今見てるとこ視点」での操作なんで、モデルのその時の向きによって、同じ赤のところをドラッグしても、動く方向が違う。なので、慣れてくるとかっちり操作できるボーン操作アイコンに移行する人が多いかな。
使い慣れてわかってくると、どういう風に使い分けたらいいかわかってくるかもですけど、
最初はなんか、どっちかやりやすい方でいいんじゃねーの?
神職人とか言われる人たちでも、この辺あんまり理解せずになんとなくやってる人、少なからず居ます。
動けばいいじゃない!!
⑤キーフレームを登録する
さて、ボーンを無事動かせるようになった。でも、動かしっぱなしではいけません。
動かしたボーンは、ちゃんとその動きを「登録」してあげないと。
試しに、ミクさんの右肩を選択し、上に動かしてみましょう。
動かしたら「ボーン操作パネル」に「フレーム登録」というボタンがあります。
これが、動かしたボーンを確定するためのボタン。
でも、ここにカーソルいちいち持っていくのめんどくさいですね。私は「Enter」キーを使います。
Enter押してみましょう。
すると、左側の「フレーム操作パネル」に、赤いひし形の物体が現れました。
これを「キーフレーム」とか「キー」とか言います。
「このフレームのこの部分は、この動きで確定されたよ!」という意味です。
この作業のことを「キーフレームを打つ」とかなんとか言います。モーション作る人は、ぽちぽち、ぽちぽち、キーを打っていくのです。楽しいよ!
MMDのボーン操作とは、基本
クリックしてボーン選択→ボーン動かす→動かしたボーンを「登録」する…この繰り返し。
ボーンを動かしたら、必ずエンター!忘れて後で泣かないように!
入りきらなかったので、次は「ボーン操作パネル」の機能について説明します。
次回:5.MikuMikuDanceの基本操作・3~ボーン操作パネルの機能