はじめてのMikuMikuDance!

管理者:工藤P  MikuMikuDanceこと「MMD」の初心者向け操作解説ブログです。

動画を作ってみよう!・7~avi出力からエンコード



今回は、avi出力とエンコードについて…

      

表情の話をする前に、要望がありましたので、先にこちらをあげることにします。

順番が前後してすいません。


動画が完成したら、アップロードするためにエンコードという過程が必要になります。
(※ここでは、ニコニコ動画に投稿するという前提で話を進めます)


MMDからはaviという形式で動画を出力出来ますが、そのままではデータが非常に重く、また他の環境では見られないこともあります。
その為、mp4という形式にエンコード動画の形式を変換し直す作業をしなくてはいけません。
色んなやり方や環境があるのですが、とりあえず最も一般的かつ簡単であると思われるあたりを細かい説明はなるべく端折ってざっくり紹介します。


MMDを起動し、出力したい動画のファイルを開きます。

必ず「モデル操作パネル」から「カメラ・照明・アクセサリ」のモードにします(そうしないと、カメラと照明が反映されません)。

まず、avi出力からですが…
その前に、動画の出力サイズを決めましょう (これはむしろカメラを付ける前に決めるべきだったかも!すいません!)


出力サイズは何がいいとかは難しいですね…まったくもって人それぞれです。

アスペクト比を決めましょう。
アスペクト比とは、画面の縦横比のことです。昔からのテレビ画面サイズは「4:3」、ハイビジョンなんかで使われるワイドスクリーンサイズが「16:9」です。
どっちにしたいかはその人次第。
私は昔からの癖で(※ニコ動でのアップロード最適サイズが昔は512×384だった)「512×384」及びその倍の1024×768で出力していますが、最近はワイドサイズで投稿される方が多いかと思います。
下の比較を見てもらってもわかる通り、見た目の印象がまったく異なってきます。

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ここでは「640*360」サイズで出力する、と決めたとします。

 

(※私は現在1280×720で出力しています。大きくすればするほど動画自体の画質は上がりますが、同時に重くなります。出力も遅くなります。自分の環境と相談して、サイズを決めましょう)

 


出力サイズを決めるには…
MMDのメニューバーから「表示」「出力サイズ」で入力します。
なんでこんな所にあるの!!って思うかもしれませんが仕方ない。ここにあるのですから。

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さて出力サイズを決めたら、avi出力をしましょう。
動画が何フレーム目まであるかチェックします。この動画はだいたい1分30秒弱です。後ろの方を見て、2500フレーム目まで出力したい!と決めたとします。

メニューバーから「ファイル」「AVIファイルに出力」とすると、ファイル名と保存場所を決めるウィンドウが出てきます。
保存場所は初期状態ではMMDフォルダの「UserFile」の中になっていると思います。どこでも自分で便利なところに出力してください。

わかりやすいファイル名を入力し、下の「ファイルの種類」のところは「AVI files」のままにして、「保存」を押します。

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そうすると、「AVI出力設定」のダイアログが出てきます。

上から順に。

「録画サイズ」→出力サイズです(なぜかここでは入力できません)。

「フレームレート」→1秒間に何枚のフレームを使用するかを決めます。MMDは1秒30枚設定なので、fps30にする人が多数派です。
フレームレートを低くすると、簡単に言えばアニメのセル画の枚数が減るようなものなので、カクカクした動きになります。上げれば滑らかな動きになります(60にする人が多いです)が、データは当然その分重くなります。

「録画フレーム」ここ注意! 何フレーム目から何フレーム目まで出力する、と入力せずに0~0のままだと当然何も出力されません。初心者にありがちなミスなので気をつけましょう。

また、「WAVE出力」の項目で「WAVEも出力する」にチェックを入れないと、音声なしの動画になってしまうのですが、チェックを入れても「録画フレーム」を0から出力にしないと、音声なしのファイルになります
こればっかりは仕様ですとしか言いようがないので、音も一緒に出力したい時は、必ず録画フレームを0から出力にしてください。

「3D出力」の部分はここでは無視してください。私も使ったことがありません(^^;)

そして、一番下の部分…「ビデオ圧縮コーデック」ですが、ここでは「未圧縮」にしておきましょう。

※未圧縮だとファイルが大きすぎて私の環境じゃ瀕死!という方は
或るプログラマの一生さんからUtVideoCodecを入れ、出力時に「Ut Video Codec RGBA(ULRA) VCM x86」を選択するといいかもしれません。



ここまで選択し、「OK」を押すと、録画(出力)が始まり、録画ウィンドウが現れます。

さて、出力時間はそれぞれの環境で千差万別です。PCパワーがものを言う瞬間。スペックが低いと非常に時間がかかります。
モデルの人数が多かったり、ステージが重かったり、エフェクトを多用していると、もちろんその分出力は遅くなります。
グラフィックボードがRadeonの時も遅くなるようですが…現在、それを高速化するツールが存在します。かなり速度が上がるようですので、Radeonの方は是非!

参考:RadeonでMMDのAVI出力を超高速にするツールを作りましたらくさん



出力が終わると、録画ウィンドウが消えて、MMDが通常の状態に戻っています。
出来上がったファイルは大抵、「~GB」などと、かなり大きなファイルになっていると思います。(なので、そのまま例えばWindows Media Playerなどで再生すると、上手く再生できなかったり、カクカクしたりするかもしれません。そうなっても、とりあえず試しにエンコードしてみましょう)

これを、ニコ動にアップロードできるようにエンコードしましょう。


●つんでれんことAviUtl


初心者が一番とっつきやすいのは、「つんでれんこ」というツールだと思います。
ともすればドツボに陥りがちなエンコードという作業を、選択肢を選んでいくだけで良い具合に仕上げることが出来ます。
さきほどMMDから出力したファイルをドラッグ&ドロップするだけで、ニコ動に投稿するのに最適なmp4ファイルを吐き出してくれます。
以下のリンクを参照。


 つんでれんこのお部屋(※つんでれんこ製作者・窓屋さんによる配布サイト)

つんでれんこによる、エンコードのすすめ。超初心者さんへの使い方講座。誠の道を進みたい -2nd VISION-


そしてもう一つ、「AviUtl」です。こちらはエンコードツールというよりは動画編集ツールです。
フリーのツールですが非常に高機能なため、愛用者は数多くいらっしゃいます。個人的には有料ツールのPremiereとかよりも余程使いやすく感じました…

もし今後、MMD上の動画作成だけでなく、動画編集も加えたい!と思う方は、こちらにも挑戦してみることをおすすめします。
最初のセッティングにいくらか時間を要するかもしれませんが、懇切丁寧に説明してくださっているpdfファイルをこちらからダウンロードできます。

【AviUtl解説誌】拡張編集Plugin詳説【配布】

動画説明文のところにあるリンクから。こちらのテキストに従って、私もつい最近使い始めました…


ニコニコ動画にアップロード


出来上がったmp4ファイルを、早速ニコニコ動画にアップロードしてみましょう。

この時、プレミアム会員であるかとそうでないかで、色々と差が出てきます。

一般会員がアップできるmp4ファイルの上限は40MBですが、プレミアム会員は100MB。
ビットレート(※1秒間に送受信できるデータ量を表す語句)の上限も、一般会員は600kbpsまでですが、プレミアムでは制限なし…など、高画質でアップロードしたい!と思ったら、一般会員には様々な壁があります。これは仕方ない。

ただし、とにかく何が何でも高画質がいい!とも言えません。
高画質な動画は、結果として重くなります。重い動画を、低いスペックの環境の人が見るのはなかなか大変。「この動画、重いから見るのやめた!」なんてことも、ありえないとは言えません…
その辺の兼ね合いも難しいところ… 自分の環境では難なく見られても、スペックの高くない一般会員が見るのは一苦労、なんてことも良くあります。

プレミアム会員だからと言ってビットレートを天井知らずに上げたり、やたら大きなデータの動画を作っても、見てもらえないんじゃ意味がありません。
この辺は誰もが悩むところです。大いに悩み、選択しましょう。


ニコニコ動画にログインし、右上の「動画を投稿」というところをクリックします。

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するとこのような画面に切り替わりますので、「ファイルを選択」を押し、エンコードしたmp4ファイルを選びます。
すると、「ファイルを選択」ボタンの横にファイルの名前が現れるはずです。

必要ならば完了通知の設定などして、利用規約を熟読した上で、「本ページ記載内容及び利用規約に同意し動画を投稿」という黒いボタンを押します。

すると「動画情報の入力」画面に切り替わります。

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「サムネイルの選択」:サムネイルとは、動画が一覧表示された時のためのアイコンのようなもの。サムネイル選びは非常に重要です!自分で動画を見て回る時でも、つい見たくなるサムネとそうでないサムネとあるはず。慎重に選択しましょう。ここで一度選んでしまうと変更はききませんので、変えたくなったらもう一度アップロードし直すしかありません。
ランダム作成時間指定作成が出来ます(時間指定は分・秒の次にミリ秒を指定できます)。慎重にやるなら断然後者です。ここぞ!という決め顔サムネを選びましょう。一般に、キャラのアップ顔の方が吸引力は高いとされていますが、工夫次第…

「動画タイトル」:これも非常に重要です。思わず見たくなるようなタイトルを考えましょう。

「動画説明文」:好きに書いていいと思いますが、音源・モデル・モーション・ステージ・アクセサリ…その他、借りてきているものに対する記載などを忘れずに(多数に及ぶ場合は、動画編集ソフトなどで動画内に文字入れをし、一括記載する方法もあります)。プレミアム会員はHTMLタグを使えます。

「カテゴリタグ」「タグ」:合っていると思うものを選びましょう。ジャンルによっては、タグの付け方に細かいルールが設定されているところもあります。ニコニコ大百科などでジャンルタグについて説明がある場合、そこを参照するも良し。ジャンルの動画のタグを見てまわって、空気を読むのも一つの手です。
どうしても分からない場合は、動画説明文に「初心者なので、タグ付けがおかしかったらご指摘お願いします」と書いておくのもいいでしょう。謙虚な初心者にはおおむね親切にアドバイスをくれると思います。
個人的には、「MikuMikuDance」タグを付けることをおすすめします。このタグを付ければ、「MikuMikuDance」タグで検索をする人が、あなたの動画を見てくれることになります。


ここまで入力が済んだら、下の公開設定などの部分も選択していき…
一番下の「この内容で登録」という黒いボタンを押します!

混雑状況によって、少し待ったりもしますが…
画面が自分の投稿動画のところに切り替わり、先程選んだサムネイルが表示されていれば、これでついにニコニコに投稿できましたー!!ヤター!!!



…さて、かなりざっくり説明してしまいましたが、エンコードというのは、なかなか一筋縄ではいかないものです。
環境によっても、またエンコードする動画の種類によっても、それぞれまったく違ってきます。
「こうすればいい」という正解はないのです。
もしかしたら、納得のいくまで何度も何度も終わりのない(しかも時間がかかる…)作業を強いられるかもしれません。
でも、それは皆が通る、避けて通れない道なのです…

※MMDerさんたちに、エンコード時の設定はどんなものかとお聞きしたまとめのリンクをはっておきます。
非常にためになる内容だと思いますので、是非ご一読ください!
これを見て「人それぞれなんだなー」と感じていただき、参考にできるところはして、自分の動画を美しく生み出すため、頑張ってみましょう!(^^)

MMDerに聞きました!エンコード時の設定はどんな感じ?


MMDから出した動画を編集ソフトで編集する時など、上で説明した「未圧縮」ではないコーデックで出力する場合などもあります。
(未圧縮だとサイズが大きすぎる、などの問題があるため)
その辺に関してはVPVPwikiの「アドバイス/エンコード関連」などを参照し、勉強してみてください。

参考:ニコニコ動画まとめwiki

動画を作ってみよう!・6~MMDの照明について



今度は、照明の操作に関してです。


MMDの照明は、全体を照らす一個しかありません。
「照明操作パネル」のスライダを動かして、照明の色や向きを操作することが出来ます。

まず、モデル操作パネルから「カメラ・照明・アクセサリ」を選択し、照明を操作できるモードにしましょう。


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今回は、ISAOさん作・博麗霊夢モデルに説明を手伝っていただきました(^^)

MMD画面右下あたり、「照明操作」と書いてあるパネルがありますね。

赤・緑・青のスライダと、XYZのスライダがあります。
初期数値では赤緑青がすべて「154」。Xは「-0.5」Yは「0」Zは「+0.5」。
顔の影の当たり方からもわかるように、なんとなく向かって右から光が当たっているような状態です。

これで「X」のスライダを一番右に移動してみましょう。

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光の当たっている方向が変わりました。

この状態で良ければ、照明操作パネルの「登録」ボタンを押します
作業をしていると、意外と忘れがちになるので注意!カメラと同様、エンターキーでは登録できません


「Y」のスライダを右に移動すると、下から照明が当たっているような感じになります。ちょっとコワイ。

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「Z」を移動すると、モデルの正面と背面で光の当たり方が変化します。ここでは逆光に。

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照明の操作は非常に簡単で、例えば0フレーム目で右から光が当たっている状態でキーを登録し、100フレーム目で左から光が当たっている状態でキーを打てば、0から100フレームの間に光が移動する状態を、簡単に演出することが出来ます。
光が動くさまは、視覚的に非常に雄弁です。これを使わない手はありません。

また、光の当たり具合で、モデルの表情や雰囲気がまったく変わってきます。
モデルによって、光の影響を受けにくいモデルもあれば、濃い影が落ちるモデルもあります。
そういった違いも楽しみながら、光を操作しましょう!


●画面を真っ暗にしたい!

求められているのに知られていない、「画面を真っ暗にする」方法をご紹介しましょう。

演出上、画面を暗くしたい!ってこと、あるんじゃないかと思います。

例えば、この場面を暗い夜の雰囲気にしたいな…と思った時。

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現在はとりあえず、霊夢さんと博麗神社ステージ(nyaさん製作)だけが置いてある状態。
背景が白いので、とりあえず メニューバーから「背景」→「背景黒化」でバックを黒くしましょう。
ここで例えば、スカイドームの星空テクスチャを入れたものを読み込んでもいいし、「背景」→「背景画像ファイル読込」で夜空の写真や画像などを読み込んでもいいですが、とりあえず。

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赤・緑・青のスライダを上から順番に全部左に移動し、数値が「0」の状態にすると、画面は暗くなってくれますが…

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どうもまだ今ひとつ暗さが足りない。もっと真っ暗にしたいのに!という時。

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実は、照明操作パネルの数値部分。手入力が出来ます。
現在「0」になっている数値のボックス部分に「-100」を入力すると…

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かなり暗くなりました!!

(※もっと暗くしたい時は、-200くらいにするといいかもです)

では、暗くなったこの状態で照明キーを0フレーム目に登録し、170フレーム目でカメラをちょっとだけZでズームしてXで左に動かし、「赤・緑・青」を数値154に戻して(つまり明るくして)キーを登録してみます。
その後のカットではアップにして、照明の向きも動かしてみました。171フレーム目ではYが-1.0なのを、286フレーム目で-0.2にして登録しています。顔の上で光が移動するのがわかりますね。
(※ちなみに、170フレーム目まではカメラが視野角32、アップのところは視野角8になっています)

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こんな感じで、照明操作はものすごく簡単!
簡単でも動画全体に与える効果は絶大なので、カメラを付けながら、細かく色々と設定してあげてください。


で、上の霊夢さん。目線を片方に流しているだけで、表情をまったく付けていない状態です。
これだとやっぱりなんだか面白くない。表情をつけましょう。

次回:動画を作ってみよう!8~表情モーフの操作

動画を作ってみよう!・5~カメラについてもう少し詳しく



前回に引き続き、カメラ操作について。
もう少し詳しく説明します。


1. Zアイコンでの「視点移動」とスクロールホイールでの「ズーム」の違い

前回の記事に載せていたカメラ付けの動画では、モデルに寄ったり離れたりする「ズーム」を、マウスのスクロールホイールで行なっています(虫メガネアイコンでも同じようになります)。

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画面右下の「移動」のZアイコンでも、同じようにモデルに寄ったり離れたり出来ます。
一見両方とも同じような画面になりますが、実は大きく異なります


言葉で説明するのはわかりにくいので、これまた動画を作ってみました。
(このブログから見ると動画の下にバナーが出て文字隠れちゃうので、バナー消して見てね!)

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動画の中にも書いてますが、Zアイコンで距離を取った時と、スクロールホイールで距離を取った時とでは、仕上がりの印象が結構変わってきます。
こだわってやると、これは大きな違いになってきます。面白いね!

 

更にわかりやすく説明するなら…

 

○スクロールホイール・虫眼鏡でモデルにズームする時は

「モデルから離れたところにあなたが居て、カメラのズーム機能でズームしてる」

あなた(カメラ)の立ち位置は動いてません

 

○Zアイコンでモデルにズームする時は

「モデルから離れたところに居たあなたが、モデルに近づいて撮る」

あなた(カメラ)の立ち位置自体が、モデルに向かって近づきます

 

お分かりいただけましたでしょうか?Zアイコンで動いた方が臨場感が出る理由も、これで納得いただけたかと思います。

 




2. 「視野角」について

続いては「視野角」についてです。

カメラ操作パネルには「視野角」というスライダがありますね。

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初期状態ではこの数値は「45」になっています(スライダで動かせますが、数値手入力も出来ます)。
これはやや「視野角大きめ」な値です。

視野角が「大きい」「広い」(だいたい数値45以上)とは、通常のカメラ撮影で言うところの「広角」というものです。
視野が大きくなっている状態で、遠近感が強調されます。うまく行けば、スケールの大きい、迫力のある画面が撮れます。
ただし、やりすぎると画面に歪みが生じます(わざとそうやって、不思議な感じにしても面白いかもしれません)。

カブッPさんの「ホールステージ」をお借りして、比較画像を作ってみました。
上の画像は視野角が「90」
下の画像は「35」

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奥行き感、床の格子模様の見え方などに注目してください。
同じステージを撮影しているのに、なんだか違うステージのように見えますね。

とは言え、さすがに視野角を90にして撮ることはあまりないのではないかと思います。
通常、広くしても45~55くらいまでが一般的…そして、色んな人に聞いてみたところでは「25~35くらい固定で、ほとんど変えずに撮っている」という方が一番多数派でした。

ですが、例えば青空を気持ちよく広く撮りたい時など、視野角を大きく広げて撮るのもいいんじゃないかと思います。
(下の画像は視野角45。モデル「小岩井よつば」なめこ汁さん製作 ステージ「屋上」+スカイドーム

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さて次は、「視野角を狭くする時」。

面倒なことは一切言いません。「モデルをアップにした時は、視野角を小さく(狭く)した方がいい!!」


これについては、既に詳しく説明してくださっているブログがありますので、そちらを是非読んでいただきたいと思います。

MMDの標準ミクさんを可愛く撮るためのTipsと自己流カスタマイズの紹介DONburi Room

こちらのブログではあにまさミクさんを例にあげていますが、ほかのモデルでも同じこと。
アップを撮る時は、なるべく視野角を小さくして(5~15くらい。絶対1で撮るといいうこだわりの方もいらっしゃいます)あげた方が、モデルを美しく撮ってあげられます。

また、こちらでも視野角についての記事。

MMDの視野角忍び小屋

戦国BASARAの猿飛佐助モデル製作者のAZさんが、自作モデルなどについての視野角のお話と検証画像。
TETAさんのモデルもAZさんのモデルも、どちらかと言えば視野角にはそれほど左右されない方だと思いますが、それでもやっぱり視野角を下げて撮影すると、顎のあたりがシュッとしますね!

こちらで、一度作った動画のカメラを全て視野角45度にしたものと、比較を作ってみました。

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一番わかりやすいアップの比較画像がこれ↓
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とても同じモデルとは思えないほど差が出るのがわかると思います。
しかし、部分によってはアップ気味の構図でも、視野角を大きくした方が面白い効果が出ている場面がありました。


ステージ撮影時の視野角比較画像を見てもわかる通り、モデルだけではなく、背景が入ってくると視野角ひとつでまったく見え方が変わってきます。
何かしっくり来ない…と思った時、視野角のスライダを動かしてみると、ぴったりのカメラが見つかるかもしれません。
参考に、私の作成した動画での視野角の付け分け方を解説してみました。

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※視野角を狭くする時、私の個人的な感覚ですが…

「圧迫感を感じさせたい時」「狭いところで窮屈に動いているように見せたい時」「モデルの内面表現の時」などに、視野角を狭くしてあえてロングで撮ったりします。
逆に「開放感を出したい時」「伸び伸びしているように見せる時」「モデルの視点を離れて客観表現として見せたい時」は、視野角を広げます。



視野角については、既に述べた通り「ほとんど変えない」人が多数派だったりもします。
人間の目で見えてる視野角は27くらいだそうなので、そのままそれを維持して撮るのもいいかと思います。

でも、もしかすると、ちょっと気をつけて変えてみたら、もっといい構図が撮れるかもしれません。
大きなステージ、視野角を広げてあげると思わぬカッコいい角度が出現することもありますよ!
そして「アップ時は視野角小さく!」は是非おすすめしたいと思います…!!



次回:動画を作ってみよう!・6~MMDの照明について

ポージングに挑戦!3つのお題



今回は、MMDでのポージングのおすすめです。


最初からモーショントレスをしたりなんだりはまだまだ敷居が高い…
でもちょっと遊んでみたい、ごくごく初心者の方向けに、いくつかMMDでのポージングのお題を作ってみました。
なんて、Twitterでのお遊びの延長なのですが、動画や静画を投稿するのにはまだまだ勇気が要る、という方に、カジュアルにちょこっとMMDを楽しんでもらいたいのです(^^)

1・ 「女豹のポーズ」

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何それ!?と言われる向きもあるかもしれませんが、ポーズとしてはいわゆる四つん這いです。
人によってイメージが色々で、私もこれ!という正解があるわけではありません…

ただ、MMDで初心者が四つん這いのポーズを作るのは、実はなかなか難しい…
コツはセンターの使い方です。センターの移動・回転、足IKの移動・回転、そして上半身や下半身の微調整が必要になるでしょう。

このお題を作ってくださった方々の画像を、こちらにまとめてあります(^^)

MMDでポージングに挑戦!(女豹のポーズ編)


2・ 「優雅に一礼」

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2個目のお題は、これもなんとなーく、ぼんやりとイメージがある、紳士の一礼。

1.足は軽く交差し後ろの足はつま先立ち
2.指の表情も付ける(右下アイコンZがラクです)

この二点をルールとし、あとはお好きに作ってください!

足IKの回転でつま先立ち状態を作るところ、意外に面倒な指ボーンの動かし方がポイントになるでしょう。
優雅な雰囲気を目指し、細かいところに気を遣って作ってみてください(^^)

3・ 「くるっとジャンプ」

3個目では、簡単なモーションを作ってみましょう!

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後ろ向きの状態から、くるっと回ってジャンプし、こちらを向いて着地するモーションです。

やはりMMDでは、動かす楽しみを知っていただきたいです。
いくつかのポーズをつなげれば、簡単にモデルが動いてくれます。

ポーズはやったけど、モーションは作ったことない!どうしていいかわからない!という方は
下の画像を参考に、各フレームごとに五枚のポーズを作ってみましょう。

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動画の向かって右のモデル、バーナビーのモーションはこの五枚のポージングをつなげただけです。
(*補間曲線未使用)

モデルをくるっと回らせる(向きを変える)ためにはいくつかの方法があります。
上の動画では、「センターを回す」方法を取っています。
センターをy軸回転させると、向きは簡単に変わりますが、足IKの位置は変わらないので、足がぐるりとねじれた状態になります。
それを正しい位置に直す作業が必要になります。足IKの回転・移動ですね。

ちなみに、センターは上下させるだけで回転はさせず、下半身上半身ごと全部回転させるという手法もあります。
私は普段モーション作成時にターンを作る時は、こっちの手法を使っています。
こっちは上半身下半身足IKもすべて調整しないといけないため、面倒です><
が…こっちの方がなんとなくリアルな動きになるような。気がしないでもない。人によりけりです。お好きな方をどうぞ(^^)
ただ、トレスじゃない今回のような場合だと、センター回転の方が扱いやすいと思います。


※「全ての親」ボーンでも回すことが出来ますが、今回のモーションでは「全ての親」は使用禁止とします(^^)


それが出来たら、最後の立ちポーズを、2個目のお題で作った「優雅に一礼」のポーズに変えてみてもいいかもしれません。
左のモデル、一礼しているフランス兄ちゃんのモーションは、55,65フレームにも動きを登録しています。

上の動画のモーションは、初心者さんが作ることを考慮し、本当にフレーム五枚分、七枚分しかキーを登録していませんが、もっと細かい動きを付けたい!自然に見せたいと思えば、もちろんご自身で色々と工夫をし、ほかのフレームにキーを打ったり、なめらかに動くようキーをずらして打ったりしても構いません。



作っている時は、「キーフレームの登録」(エンターキーでやるあれですね)と、ある程度出来たら、念のため「保存」も忘れずに!
キーをちゃんと登録しないと、いくらボーンを動かしても全て元通りになってしまいます。動かしたらエンターする癖を付けましょう。
それと、今作ってる状態を保存しておくのも大事。
メニューバー「ファイル」から「名前を付けて保存」を選び、中身がわかりやすい名前を付けて保存しましょう(このファイルの拡張子はpmmとなります)。
一回保存したら、マメに「上書き保存」して、運悪く強制終了した時のために備えましょう。


完成したら、見せていただければ嬉しいです(b´∀`)ネッ!


お題1.2は、メニューバー「ファイル」から「画像ファイルに出力」。jpg形式を選ぶとすぐアップロードできるかな?
お題3は、メニューバー「ファイル」から「AVI形式に出力」。Twitvideoなどに気楽にアップロードするなら、ここで「MJPEG Compressor」あたりを選び、0~70フレームくらいで出力します。
ニコニコにあげるなら「未圧縮」で出力し、エンコードが必要となります。「つんでれんこ」が一番扱いやすいかと思います。


Twitterで、タグ「#MMDポージング」を付けて、つぶやいていただけるとすぐに探せるので有難いです。
Twitterをされていない方は、ブログにコメントをください!
作り方がわからない、という場合もいつでもどうぞ(^^)お待ちしております!

動画を作ってみよう!・4~カメラの基本操作

 

モデル、モーション、ステージと読み込んで来ました。
次からは、カメラ操作に入って行きます。


さて、色々読み込んで来て、この先どう作っていくかの順番は、たぶん人それぞれ。
私の場合は、エフェクトを先に入れ、カメラを付けながら、照明とモーションと表情の調整をしていく感じでしょうか。
人によっては、表情を全部付けて、カメラを付け、最後にエフェクト(重さなどの関係で)という人も、少なからず居ると思います。


この先色々と入り混じった説明になっていくかもしれませんが、まず今回は、カメラの基本操作について説明したいと思います。

最初に、ステージを読み込む際にも使用した、「カメラ・照明・アクセサリ」モードに切り替えます。
モデル操作パネルで「カメラ・照明・アクセサリ」を選択してください。

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一見モデル操作時とさほど変わりませんが、画面下には「カメラ操作パネル」「照明パネル」「アクセサリ操作パネル」が登場します。
そして、フレーム操作パネルの、モデルのボーン名が記載されていた場所には「カメラ」「照明」「セルフ影」そして今回読み込んでいるステージの「武田道場」の名前がありますね。
「武田道場」の0フレーム目は、ステージの高さを調整し、Y値を入力して登録したので、キーが打たれて赤くなっているのがわかります。

あと、ミクさんの白いおみ足の、ニーソックスとスカートの間のいわゆる「絶対領域」に見えている赤い◎…ここに注目。

カメラの操作はとても簡単。
モデル操作画面で、右ドラッグでモデルを色んな角度から見てニヤニヤした時のように、右ドラッグ、もしくは右下の操作アイコンで視点を動かせます。
赤い◎(注視点って言うらしい)を中心に動く感じです。
この操作は、最初のモデル操作のための視点移動などとさほど変わりません。
右上の十字アイコンと虫メガネアイコンも使えますし、マウスのスクロールホイールを回せばズームも出来ます。

ただし、モデル操作時と違うのは、カメラ撮影時はかなりモデルから引いて撮影もするしズームもするしで、「距離」の概念が加わることです。
「距離」については…面倒なのでとりあえず今回は端折ります!

試しに、簡単にカメラを付けてみましょう。

この曲とモーションは、110フレームあたりまで静かで、その次から大きく動きます。まずそこまでのカメラを付け、続きもざっくり付けてみます。

カメラ操作は動画の方がわかりやすいでしょうから、実際に私が作っているところを録画し、動画にしてみました(「再生」時、本当はMMDの音声を聴きながら操作していますが、ここでは音声は録音出来ておりません、ご了承ください)。
ご覧ください。

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いかがでしたでしょうか。


おおまかな手順としては

1.最初のカット(構図)を決め、「カメラ操作パネル」で登録する

マウスドラッグや操作アイコンで、構図を決めます。
一枚の絵を作るような気持ちで作ります。何らかの意図がない限り、バランスの悪い構図は避けましょう。
一番最初のカット、ここではまず三人を上から見た俯瞰の構図を作りました。スクロールホイール(もしくは虫メガネアイコン)で、グッと引いた構図にします。
この後で、キャラのアップに勢いよく寄りたいなあ、と漠然と考えました。

2.フレームを移動し、次のカットを作り、登録する。

大きく動きの切り替わる境目、110フレーム目に移動し、ここでカメラをグッと寄せ、アップの構図を作り、登録します。


カメラの操作とは、基本的にはこれだけです。登録→次のカットを登録。簡単ですよね?

二箇所キーを登録すると、そのキーの間の動きは自動的に補間されます
その間は勝手に動いてくれるわけです。


●マウスドラッグと操作アイコンについて

私は上の動画で、ほぼ全ての視点移動操作をマウスドラッグで行なっています。
操作アイコンは使用していません。

動画で言うと4:35くらいに、真正面に三人並んだ構図から、幸村さん→ミクさん→佐助さん と右に移動していくカットがあります。
ここで私はマウスドラッグで、十字アイコンなどを使って幸村さんから佐助さんの方に移動しているわけですが、マウスドラッグで移動すると、動きにわずかな「ブレ」が生じます。
右下の操作アイコン、移動のXを使って右にすーっと移動すると、X方向にしか動かないので、ブレは生じません。本当に真横に動きます。

カメラの操作には「マウスドラッグを使う」と「操作アイコンを使う」と両方あって、併用派が多いかとも思いますが、どっちかしか使わない、という方も少なからず居ます。

両方のメリット・デメリットを把握し、上手く使い分けることが出来るといいと思います。

 

ただし!

今回の説明で私はカメラを結構回転させて撮っていますが、カメラがむやみに回転するように撮ると、人によっては非常に見難く、酔う画面になります。

実際にテレビなどでCMやドラマ、歌番組などのカメラワークを注意して見てみましょう。

ほとんどが固定カメラ(カメラを回転させたりせず、一方向から静止して撮影している)だと気づくはずです。


MMDのカメラは非常に自由度が高いです。高すぎるとも言えます。
どんな角度からも撮れてしまいますし、いくらでも動かせます。
ですが、調子に乗ってやたら動かしてしまうと…とても見にくい動画になります。

自分が何を一番見せたいのか。誰を、どう撮りたいのか。かわいく撮りたいのか、セクシーに撮りたいのか、それとももっと違う感情を乗せて撮りたいのか。
そういう部分をよく考えて、カメラを付けられるようになるといいなと思います。

 


御託はこのくらいにして…

カメラ操作時に、最も気を付けなければならないこと!

それは、カメラモーション作成時は「元に戻す」が出来ない!ということです…

フレーム操作パネルの上のところを見ると、「元に戻す」ボタンが選択出来ない状態になってる…ショートカットも使えません。

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とにかく、一回登録しちゃったら、何やっても戻れない。
対策としては、まめに保存をするか…違うカメラの動きを試そうとする際には、とりあえず今設定してあるキーはコピーして、どっか前の方にペーストして取っておくか…
カメラのモーションも保存できます(保存したい部分をフレーム操作パネルで「範囲選択」し、メニューバーから「ファイル」→「モーションデータ保存」で名前を付けて保存)ので、範囲選択して保存しちゃうのもいいかもしれません。
私もしょっちゅう「ああ!前のが良かった…」と頭を抱えます。皆様も、十分ご注意を!

●再生パネルについて

補足として、今まで詳しくは説明していなかった、「再生パネル」について。

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「再生」ボタンを押すと再生。もう一回押すと、停止します。
数値入力部分にフレームの数値を入れれば、そこからそこまで再生。ここまでは何となくわかると思います。

動画内でも少しふれましたが、「フレームスタート」と「フレームストップ」
ここ、何だかわからないままに放置したりしていませんか?

文章で説明するのは難しいので、もう一度動画の方を参照してほしいのですが、「フレームスタート」をチェックしておくと、数値入力部分にどんな数字が入っていようとも、今居るフレームから再生が始まります。
「フレームストップ」にチェックを入れておくと、再生中、再生ボタンをもう一回押して停止した時、停止したフレームで止まってくれます。

私はカメラを付ける時、数値は入力せず、ほぼ常にこの2つにチェックを入れた状態で作業しております。再生→停止→微調整してカメラのキーを打つ…を繰り返す感じですね。
たまに一番最初から流れを確認したい時だけ、「フレームスタート」のチェックを外して「再生」にすれば、一番最初から見られます。
これ使ってない人は、いったいどうやってカメラ付けてるのかこっちが聞きたいわ!!…というくらいの機能だと思います…


ここまで読んで、「もっと詳しく知りたいんだけど!」「説明がテキトウすぎて俺の知りたいことがないんだけど!」という方は、こちらのダサツマPによる、ちゃんとしたMMD解説動画をご覧ください。

D

D

カメラの付け方は千差万別!人それぞれ!
色んなものを見て追究するも良し、なんとなくやってみるのも良し!


次回:動画を作ってみよう!・5~カメラについてもう少し詳しく

動画を作ってみよう!・3~ステージとアクセサリを読み込む

 

次は、ステージを読み込んでみましょう。


ええと、くどいようですが、ステージにもだいたい説明書がついてます。読みましょう。

ステージに関しては、モデルよりも遥かに大きなものが多いので、ファイルの重さにもかなり差があったりします。
豪華絢爛で装飾の多いステージは激重で、環境によっては読み込んだ瞬間MMDが強制終了したり…なんてことも。

その辺の兼ね合いを見定めつつ、動画の雰囲気に合うステージを探してきましょう。
これがなかなか大変な作業で…VPVPwikiにモデルやステージやアクセサリの一覧があるのですが、なかなか…最新のものまでカバーしてはいません。
人の動画を見ていて、「これ!」と思うのがあったら、まめにチェックしておくのがいいかもしれません。

また、そのようにほかの誰かが素材を探す時のことも考えて、自分が使わせてもらったモデル・モーション・ステージ・エフェクト・音源など…は、動画をアップする際、動画説明文等に記載しておいた方がいいと思います。
製作者さんへの感謝の念と、同じようにMMDを使って動画を作る人たちのために。すぐに見つけられるよう配慮されてると、探してる時には助かりますよね…(^^)

今回、単純ですが、BASARAに登場する舞台背景を模して作られたステージ「武田道場」(AZさん製作)をお借りしてきました。

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ステージデータは「Accessory」の中に「ステージ」ってフォルダを新規で作って、そこに入れておくと、のちのち
ファイルが増えてきた時に…いい気がします。

●ステージを読み込む

ステージを読み込むために、「アクセサリ」(モデル以外の小物やステージなどの総称)を読み込んで操作・調整できるモードに切り替えます。

「モデル操作パネル」の、モデル選択切り替え部分で「カメラ・照明・アクセサリ」というところを選びましょう。

すると、その名の通り「カメラ」「照明」「アクセサリ」の操作・調整が出来るモードに切り替わります。
ここではモデルのボーンなどは動かせません。

MMD画面右下に、「アクセサリ操作」というパネルがあります。アクセサリ類は、ほぼここから読み込むことになります。

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「読込」ボタンを押すと「Accessory」のフォルダが開くと思うので、ステージを保存してあるところから「武田道場1.X」のファイルを選択。「開く」にします。

※ステージファイルの拡張子は「X」なことが多いんですが、たまに、モデルと同じ「pmd」ファイルのステージもあります。その場合は、「モデル操作パネル」から読み込むことになります。


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!!!????
う…埋まってる…!!!!

どうやら、武田道場は高床式だったようです…
このままでは、すごくシュールな動画になってしまう…

製作者のAZさんにお聞きしたところ、「当初は外装も作る予定だったので、内装の床が高いままなのです><」ということでした><

しかし!そんな時こそ「全ての親」の出番じゃないですかー!!
モデルを上下できる「移動」のYアイコンで、モデルをちょうど床に足が付くところに移動しちゃえばいいんだよ!!

…と思ったのですが…

よく考えたらあれだ…Lat式ミクさんに…全ての親ボーン…入ってないんだった…

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しかし慌てない!騒がない!
モデルが動かせないなら、ステージを動かしちゃいましょう…!!

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「アクセサリ操作パネル」の数値入力部分で、ステージの位置を変えたり、サイズを変えたりとか出来ます!

Yの値に「10」をとりあえず入力してみると…

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まちwっwがえwwwwたwww
もっと埋まったwwwww

ステージを下に持っていくには、マイナスの数値を入力します。
「-7」くらいを入力すると、ちょうどいい感じになりました…!!

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皆さんの想像通り、アクセサリ操作パネルの数値入力で、かなり色々いじることができます。
X/Y/Zは左右、上下、奥行きを操作できるし、RX/RY/RZでは角度を。
「Si」というところではサイズをいじれます。
たくさんモデルを並べて踊らせたりする時なんかは、ステージを大きくしたりするといいかもしれません(ただし、大きくするとデータは重くなります)。
「影」という部分にチェックを入れると、ステージに影が付きます。

ところで、こうやって色々と数値をいじっても、「登録」しないと、フレームを移動した時にやっぱり消えてしまいます。
ステージの設定が最初から最後まで変わらないのであれば、0フレーム目にステージの設定を「登録」しましょう。
これはエンターではダメです。アクセサリ操作パネルの「登録」ボタンを押してください。

ちなみに、アクセサリ操作パネルには「表示」って項目もありますね。最初からチェックが入っていると思いますが、このチェックを外して「登録」すれば、ステージは見えなくなります。
途中でステージを切り替えて別のステージにしたい時なんかに使います。

モデル操作パネルにも「表示」あるのにお気づきでしょうか?
モデルも表示・非表示の切り替えが出来ます。

このブログの2回目(2.MikuMikuDanceとユーザーモデルのダウンロード・2 ~うまくいかなかったら…)、の下の方で紹介した拙動画「ココロ」は、この表示非表示の切り替えを駆使して作っています。ここの場面ではこのステージとこのモデル表示…こっちでは別のモデル…みたいになっているんですね。


それと、「ステージを読み込んだけど、床の白い方眼と、座標軸のラインが消えないんだけど…という場合。

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これは、メニューバーの「表示」→「座標軸表示」のチェックを外すだけで、簡単に消すことが出来ます。


※ステージ読み込みに関してもろもろ、こちらの記事の説明がわかりやすいかと思います

ステージとエフェクトについて(超初級編) (チラ裏にでも書いとけよ!




●小物アクセサリを読み込む

この動画では特に使用しませんが、需要の高そうなアクセサリの読み込み方法をご紹介します。

○メガネ

1.メガネのアクセサリデータをDLしてくる(保存先は「Accessory」フォルダの中に、「小物」とか名前付けて新規のフォルダ作って、そこに置いておきましょう)。
ここでは、「キュンキュンメガネ」の呼称で有名な赤いメガネをお借りしてきました。

2.「アクセサリ操作パネル」から読み込む(拡張子はX、「kyunkyun.x」です。

さて、読み込むと、最初は読込場所が「地面」となっているので、メガネがたぶんステージ真ん中、モデルの足の間かその辺に落ちていると思います。

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ここではミクさんの足に食い込んでますね!

ミクさんにメガネを付けたいので、「地面」てとこの横の「▼」をクリックし、そこからミクさんを選択します。

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横のところでミクさんのボーンを選択できるようになりますので、そこから「頭」を選んでください。

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そうすると、こんな感じにミクさんの頭にメガネがくっつきます。

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一見これでオッケーに見えますが、横から見るとなんかメガネが前の方に浮いちゃってますね…

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数値を入力するのにも慣れてきましたでしょうか?アクセサリ操作パネルに数値を入力して、ちょうどぴったりいい感じになるところを探し、「登録」すればオッケーです。登録、忘れないように…

 

※追記※

 MMDがバージョンアップし、画面右下の移動・回転アイコンがあるところにある「local」や「grobal」の文字をクリックすると「accessory」モードにすることが出来るようになりました!!

これによって、今までいちいちチマチマと数字を入力していたxファイルのアクセサリ類が、全て回転・移動アイコンによって、ボーンを動かすように操作することが出来るようになりました!!(アクセサリ操作パネルでの「登録」は忘れずに!)

家具や小物類の配置など、圧倒的に便利になりましたので、ぜひ試してみてください!!



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こちらの画像では、こんな感じの数値を入力しています。参考までに。

ミクさん:キュンキュンメガネ「頭ボーン」に設定/ Z:0.3
佐助さん:スポーツサングラス「頭ボーン」に設定/ Z:-0.7 Rx:30 Si:0.7

(どちらのメガネも「VPVPwiki」さんのアクセサリデータの項からDL先に行けます)

○マイク

あとやはり、ダンス系動画で出番の多いのはマイクでしょうか。
色々な人に聞いてみたところ、「手首ボーン」にくっつける人が最も多いようです。しかしその他にも、「中指ボーン」「親指ボーン」など様々な意見がありました。

結局のところ、モデルによって手の大きさや厚さ、指の長さも千差万別。また使用するモーション(手の握り具合とか)も違う。となると、一番いいのはこれ!とは断言できません。
一応ここでは多数派ということで、「手首ボーン」にくっつけてみましょう。MMDに最初から入っているアクセサリ「咲音マイク」を使用します。

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幸村さんに「キラッ☆」してもらいました(^^)
(「星間飛行」モーション製作:しばしゅーさん→元動画
照明の数値をいじり、エフェクト「TexSnowLite」で星を飛ばしています。マイクがムラサキなのは、照明の色をいじってるから…

幸村さん:咲音マイク「左手首ボーン」に設定/ X:0.7 Y-0.7 Z:0.05 Si:0.7

同じモーション同じマイクで、鎌Pのバーナビーモデルに踊ってもらった時に入力していた数値は、上の数値と結構違います。やはりモデルによって数値はかなり異なってくると思われます。
色々数値を入力してみて、ぴったりフィットする角度を探してみてください(^^)

 

 

次回:動画を作ってみよう!・4~カメラの基本操作

動画を作ってみよう!・2~モーション読込と「フレーム移動操作」について

 

モデルを配置出来たら、音楽ファイルを読み込みモーションを流し込みましょう。

  

4.WAVファイルを読み込む

MMDには、「WAV」という拡張子の音楽ファイルしか読み込めません。WAVファイルではない場合は、エンコードツールなどを用いて変換する必要があります。
エンコードに関して最初から説明すると、それだけでブログを1つ立ち上げなければならないくらいの永遠の命題なので、ここでは割愛します(完成した動画のエンコードについては、その時説明します)。
「WAV エンコード」あたりのキーワードで検索していただくと良いでしょう。

準備したWAVファイルは、メニューバーの「ファイル」→「WAVファイル読込」するか、もしくはWAVファイルをMMD上の画面左上に、ドラッグ&ドロップしても構いません。

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MMDtips: ちなみに、モデルデータもMMDの画面上にドラッグ&ドロップで読み込むことが出来ます!それだけでなく、モーションデータも、ステージデータも、たいていのデータはドラッグアンドドロップで読み込めるのです。慣れるとこっちの方がラクかも。


左上の数値入力部分の下、ここがWAVファイルが表示される領域です。
上の画像、実は既にWAVファイルを入れてあるんですが、一見何も変わってません。
音声ファイルの最初の方が無音なので、何も表示されていないように見えます。

では、この状態から、フレームを移動してみることにしましょう。

「フレーム操作パネル」の黒い領域をタテに走る緑色のライン。これが、今、右側のモデル操作画面に映っている「フレーム」です。
一番最初、フレームは「0」になっています。右に進めば進むほど、数値が増えます。
「フレーム」とは、「一枚の画像」のこと。
アニメやパラパラ漫画のように、これらのフレームをつなげて再生することによって、モデルが動いているように見えるのです。

MMD上では、30フレーム分が1秒です。300フレームなら10秒。3000フレームで1分40秒。
今回選んできた「☆Paradise☆」は2分くらいの曲なので、モーションは約3600フレームくらいのデータです。

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フレームを移動する(緑色のラインを動かす)には…

1.キーボードの矢印キー(カーソルキー)の右左キーを押す
 私が一番良く使うのはこれです。手元でフレーム移動できるのが便利です。

2.フレーム操作パネルの「<」「>」ボタンを押す
 これも使う人は多いかな?
 その横にある、ドット付きの「.<」「>.」ボタンは、選択しているボーンの、次の(前の)キーフレームに移動するボタンです。あれこれ地味に便利…かも…

3.フレーム操作パネルに数値を入力する
 一気に飛びたい時はこっちが断然便利です。一番最初に「0」と入っているところに必要な数字を入力し、エンターキーを押せば、たちどころにそのフレームに飛べます。


では、矢印キーを押しながら、右に少しずつフレームを移動しましょう。
フレーム操作パネルの上の数字が、少しずつ増えていきますね。
ちょっと移動すると、WAVファイルを読み込んでいる部分に、青いジャキジャキっとしたものが表示されはじめました。

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MMDでは、音声を青い波形で表示しています。これで、WAVファイルはちゃんと読み込まれてるということです。
MMD画面右下の黒い「再生パネル」にある「再生」ボタンを押せば、ちゃんと音楽が再生されます。

※ちなみに、MMD上で音楽を編集したりすることは出来ません。
曲の長さを変えたり、音量を変えたりといったことも出来ませんので、そういった加工が必要な場合は、あらかじめ音声編集ツールで加工しておきましょう。



5.モーションを読み込む

ようやく、モーションを読み込むところまで来ました!!

前回も申し上げました通り、モーションにも「読んでください」テキストがだいたい付いてます。よく読んで、有効に使いましょう。

今回選んだモーションデータには、モーション作者さんが「このモデルで動かすと腕が頭に突き刺さってしまう時にどうぞ」と、モデル別に修正を入れたデータまで付けてくれています。

今や星の数ほどある「ユーザーモデル」は、身長、体格、腕や足の長さ、顔の大きさ、着ているものなのど千差万別です。ボーンの設定やその他もろもろも、モデルによって異なります。
ですから、同じモーションを読み込んだとしても、同じ動きが再現できるとは限りません。むしろ、完全に再現できる方が稀でしょう。
そうでない場合は、胸のところに手が埋まったり、頭に腕が突き刺さったり、足首が裏返ったりすることも、ままあります。
背の低い子どもモデル、ぬいぐるみのようなミニモデルだと、足がうまく動かなかったりもします。

その辺は、上手いこと修正したり、カメラの撮り方などで、積極的に誤魔化していきましょう!!
とりあえず!完成した動画で映ってる部分が上手くいってれば、いいんです!

今回は、三人とも同じモーションを読み込むことにします。

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「パラダイス_ミクv2.vmd」と書いてあるファイルがそれ。モーションデータの拡張子は「vmd」です。


 1.モーションを読込むフレーム

「モデル操作パネル」からモデルを選択し、ミクさんを動かせるモードにします。

モーションを読み込む前に、フレームの現在位置が「0」フレームになってるかどうか確認しましょう。
「0」になっていなかったら、画面左上「フレーム操作」のところの数値入力部分に「0」と入れて、エンターして、0フレーム目に戻ってください。

「モーション読込」は、その時に緑のタテのラインがある部分に読み込まれてしまいますので…85フレーム目に緑のラインがある時に「モーション読込」してしまうと、データは85フレーム目から読み込まれてしまいます。

もちろん、モーションの始まるところがいつも「0」ってわけではないんですが…とりあえずここでは0フレーム目から読み込んでください。

メニューバーの「ファイル」から「モーション読込」→「OK」にすれば…

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ミクさんのポーズが変わって、フレーム操作パネルには赤くキーが表示されてるのがわかります。
モーション読込成功!(*モーションはデータによっては重くて、多少表示に時間がかかることもあります)

続けて、それぞれのモデルを選択し、幸村さんや佐助さんにもモーションを読み込みます。

※モーションによっては、複数のモデルを読み込む前提で、最初から立ち位置が決まっているモーションもあります。
「Danceでバコーン!」のモーション(モーション製作:ロンシャンさん)などは、「全ての親」で位置をわざわざ移動しなくても、それぞれのモーションで読み込めば、三人が一列に並んで、フォーメーション移動しながら踊ってくれるように作られています。
そういう場合は、先にモーションを読み込み、並んだ状態を見てから、必要があれば「全ての親」で位置を微調整しましょう。


三人にモーションを読み込ませたら、早速ちょっと踊らせてみましょう!

MMD画面右下の黒い「再生パネル」の「再生」ボタンを押せば、三人が元気に踊ってくれるはずです。
存分にニヤニヤしましょう!

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あ…約2名が…ぶ…武器を持ったまま…
これはこれで…!!!(※武器を消す操作は、各モデルの表情モーフ「その他」にあることが多いです)


 2.キーフレームの移動

さて、今回はたまたま…用意したWAVファイルが、モーションを0フレームから読み込んだらぴったりと合うものだったわけですが…そうじゃないことも、往々にしてあります。
自分で音源を加工したりすることもありますし、元モーションと違う音源を使いたい時もあるでしょう。少しでもフレームがずれれば、ダンスがずれてきてしまいます。

「モーションを読み込んだら、なんか音楽とちょっとずれてたよ!」という場合。
モーションデータ…キーフレームの列がずらりと並んだあれを、ずらして、音楽とぴったり合うようにしないといけません。

 

 ●モーションデータ全部を選択し、コピーして、狙った位置にペーストする

モーションデータを読み込んですぐの状態は、フレーム操作パネル上のキーを見ると、全部赤くなってると思います。モーションのキーフレームが全部選択されている状態です。
このまま、フレーム操作パネル下の「コピー」を押し、とりあえず「削除」してから、目当ての位置にフレーム移動(緑色のラインを動かす)して、「ペースト」…ということも出来ます。

出来ますが、ちょっとめんどくさいですね。何度も何度も削除しちゃー確認するのは。

 

 ●モーションデータ全部を選択し、ドラッグでズラす


一番簡単なのがたぶんこの方法。

この記事の下にキーフレームの選択の仕方を書いてあるのですが、そちらを参照していただき、キーフレームを全部選択します。

キーが全部赤くなりましたか?そうしたら、その状態でマウスを左ドラッグしましょう

簡単にキーの位置をズラすことができます。赤くなっているキーフレームが動きます。

 ●「空フレーム挿入」「列フレーム削除」を使い、キーフレームをずらす

メニューバーの「フレーム編集」のところを見ると、「空フレーム挿入(I)」「列フレーム削除(K)」という項目がありますね。
これを使えば、フレーム操作パネル上のキーフレームを、動かしたい場所から全部いっぺんにずらすことが出来ます。

メニューバーからいちいち選択して1フレームずつずらすのはダルいので、これは必ずショートカットキーを覚えてください。

「空フレーム挿入」: ショートカット「I」
「列フレーム削除」: ショートカット「K」


まず、動かしたい場所のちょっと前のフレームを選択します(緑のラインを置きます)。

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ここでは、75フレーム目と85フレーム目の間を詰めたい、もしくは広げたいなーと思ってるとしますね。

広げたい(=キーフレーム群を右にずらしたい)場合は、キーボードの「I」を押します。

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今、「I」を2回押したんですが、キーフレームが右に2フレーム分ずれたのがわかりますね!

詰めたい(=キーフレーム群を左にずらしたい)時は、「K」を押します
かんたーん!

この機能で、キーフレームの好きなところを上手いこと空けたり詰めたりと手軽にずらすことができるんですが…
実は、この便利機能には、ちょっと気づきにくい罠が潜んでいます。

上の画像をもう一回あげますが、右にずれたはずのキーフレーム、ずれてないキーがあるのにお気づきでしょうか。

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「表情」ってなってるところのキーが、まったくずれていません。動いてません。
表情キーフレームは、「空フレーム挿入(表情のみ)・列フレーム削除(表情のみ)」で、体の動きのモーションとは別個にずらしてあげないといけないのです…!!

「空フレーム挿入(表情のみ)」: ショートカット「U」
「列フレーム削除(表情のみ)」: ショートカット「J」


「表情」のキーフレームというのはボーンと違うところで編集するためか、なんとなく別扱いになっているようです。
モーションでは一緒に保存できるのに、なぜか別扱い…なので、モーション配布者さんの中には、表情モーションデータとダンス部分モーションデータを別にしてくれている方もいます。

これに気づかず、表情のキーフレームをずらすのを忘れてしまうと…
表情モーションに口パクが入ってるデータの場合、口パクが…ずれて…とても悲しいことになります。

ここは本当に気をつけてください…!!私も初期はこれを知らなくて、「??????」ってなってました…


この「キーフレームをずらす」機能を知ってると、複数のモデルに同じモーションを読み込んだ時でも、「このキャラはせっかちで元気だから、ちょっとだけキーフレームを前にずらして、あわてて動いてるような感じにしよう」とか、「このキャラは動作が鈍いから、数フレーム遅らせよう」なんていう調節も、簡単に出来ます!(^^)


そうそう、この辺まで来たら、そろそろファイルを「保存」した方がいいかもしれません。

メニューバーから「ファイル」→「名前を付けて保存」にし、わかりやすい名前を付けて、保存しておきましょう。
データは「Userfile」フォルダの中に保存されます。

ファイルを開きたい時は、「ファイル」→「開く」でどうぞ。



キーフレームを選択する方法いろいろ

キーフレームは、もちろんぽちりとクリックするだけでも選択できますが、数が多い時はいくらなんでもそれじゃ無理。
Shiftキー押しながらぽちぽちとかでなく、やや大きめの範囲をサクッと選択する方法を紹介します。

●「範囲選択」に数値入力で選択

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10フレーム目から200フレーム目までのキーを選択したければ、「範囲選択」ボタンの上にあるボックスに数値を入れ、「範囲選択」を押せば、簡単に決まった範囲のキーを選択できます。
また、左にある「全フレーム」と書いてある部分はプルダウン出来ます。
「右肩ボーンだけ!100~2500フレームの中にあるキーを選択したい!」って時は、そこで「右肩」を選び、数値入力し、「範囲選択」でオッケー。
ものすごく便利!!ていうかこれがないと色々無理。
「全ての親」だけ全部削除したいー!とか、表情フレームの「笑い」は、このキャラに合わないから消したいー!って時なんかも、一発で削除できます!

※ちなみにですが、全部のフレームを選択したい時。

「0」~「-1」(マイナス1)と入力すると、いちいちフレーム数を見なくても、全てのフレームが選択されます。

●パネル上をマウスドラッグで選択

小さい範囲なら、マウスドラッグでパパっと選択することもできます。

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●「縦選択」で選択

縦一列に並んだキー…つまりその1フレームにあるキー全部を選択したい時は、当該の列のキー一個をどれでもいいので選択し、「縦選択」を押すと、縦一列分全部のキーが選択できます。

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とりあえずこんな感じでしょうか…!!
この辺知らないと結構辛いので、ここですぐには覚えなくていいですが「こういうのあったなー」と記憶の片隅に置いておいてください(^^)


次回:動画を作ってみよう!・3~ステージとアクセサリを読み込む